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Os controles do 2XKO deixam confusos até mesmo jogadores experientes de jogos de luta, apesar das “entradas simples”

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Os controles do 2XKO deixam confusos até mesmo jogadores experientes de jogos de luta, apesar das “entradas simples”

Embora os problemas de entrada do PC ainda possam causar frustração








Após 5 anos desde que foi anunciado pela primeira vez na Evo 2019, 2XKO está finalmente nas mãos dos jogadores em casa através de testes fechados do Alpha Lab que já começaram.





Antes deste teste, muitas pessoas na comunidade de jogos de luta estavam preocupadas que a Riot pudesse ter como alvo um “jogador casual” com seu subjogo League of Legends com controles simples e sistemas 2v2, mas agora que está aqui… o as impressões parecem ser o oposto.









Temos visto muita discussão acontecendo no FGC nos últimos dias sobre os controles do 2XKO, e agora que também conseguimos dedicar algumas horas ao teste alfa, tentando ter uma sensação de controle completo sobre o jogo está se mostrando mais desafiador do que o esperado.


Então, vamos falar sobre por que nos sentimos assim.


A Riot pode ter reduzido a barreira geral de entrada usando entradas direcionais em vez de movimentos, bem como botões dedicados para movimentos especiais, mas o que eles criaram até agora ainda é muito complexo e um pouco estranho.



Isso também não ajudou com os problemas persistentes do joypad/arcade stick na versão beta para PC, embora falaremos sobre isso com mais detalhes posteriormente.


Pessoalmente, eu não descreveria os controles do 2XKO como pouco intuitivos (ou muito ruins), mas algo simplesmente não funcionou para mim, mesmo depois de sentar no laboratório e trabalhar em alguns combos mais longos.




Você tem um botão de ataque leve, médio e pesado para cada um, bem como dois botões especiais e um botão dedicado para sistemas de tag, essencialmente proporcionando um lutador de seis botões, mesmo que não pareça.



Algo parece desequilibrado com a quantidade de botões regulares e especiais, e é algo difícil de abalar mesmo depois de várias horas.


E você sabe que algo está acontecendo quando uma Marvel vs. Os fãs anteriores do Capcom Evo também ficaram confusos com os controles no início.



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É estranho porque esses controles são muito próximos dos controles do DNF Duel, principalmente quando se usa a configuração Pad A, e nunca tive problemas com este jogo.


A DNF também usou dois botões especiais com direções em vez de movimentos, mas também dois botões regulares.



A diferença são aqueles botões extras pesados ​​e botões de tag, além de muito mais para memorizar em termos de mecânica global e do sistema.


É como se parte do problema estivesse nos próprios layouts dos botões, especialmente quando se toca no teclado.


Não importa quais esquemas de controle mestre ou personalizado eu usei, sempre senti que algo estava fora de equilíbrio.




O que também não ajuda é que parece não haver uma distinção clara sobre o que faz um movimento ser colocado no botão Especial 1 versus Especial 2, e não existe Shoryuken ou movimento semicircular para ajudar a determinar qual ataque é /é útil desde o início.


Isso também pode ser algo ao aprender um jogo semelhante como Power Rangers: Battle for the Grid, mas usa um botão especial em vez de dois.


O jogo é claramente cheio de complexidades, e os jogadores estão começando a realmente pegar o jeito com os combos Death Touch que estão sendo descobertos, embora a curva de aprendizado inicial não seja o que a maioria de nós esperava – especialmente pela sensação do jogo. controlador.


Agora, vamos falar um pouco mais sobre a experiência de tentar jogar a demo 2XKO no PC até agora.







Como muitos outros, comecei minha jornada 2XKO usando a versão para PC e o controlador DualShock 4, onde rapidamente esbarrei em uma parede semelhante.


O jogo detectou que meu controlador e joystick esquerdo estavam funcionando, mas nenhum dos botões fazia nada.


Reiniciar o cliente algumas vezes não ajudou, então tive que navegar pelos menus usando o mouse e o teclado, onde encontrei alguns outros bugs estranhos, como o criador do avatar parando de funcionar ao clicar nos penteados.


Tentei usar uma suposta correção adicionando 2XKO à minha biblioteca Steam e usando as entradas do Steam após inicializar a partir daí, mas isso não me ajudou em nada.


Embora o DS4 não funcionasse nos menus, estranhamente seria bom para o jogo real, então eu só tive que lidar com o teclado.


Na minha última tentativa de jogar esta noite, o 2XKO não foi mais registrado no meu DS4, então finalmente conectei meu DualSense.

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Isso pareceu funcionar, pois finalmente consegui navegar pelos menus, mas depois de entrar no modo de prática, nenhum dos botões funcionou – e tentar alterá-los fez com que todos fossem registrados conforme o controle direito era movido para cima.


E então o jogo travou, então provavelmente mudarei para o PlayStation 5 por enquanto.


Quanto a jogar de fato, acabei usando os controles do Pad A porque era o mais próximo de outros títulos com os quais tive experiência, como DNF e Persona 4 Arena.


Eu sempre esquecia que havia um botão de ataque poderoso, além de bagunçar ataques especiais o tempo todo.



Isso é especialmente agravado por movimentos como a postura de Yasuo, que tem uma lista enorme de acompanhamentos que você pode realizar e que basta perfurar em sua cabeça.


Depois de praticar por mais de uma hora, as coisas finalmente começaram a correr bem, embora os golpes pesados ​​e especiais ainda me atrapalhassem às vezes, junto com os vários usos do botão tag.


Isso piorou quando comecei a jogar partidas reais, mas ainda me divertia muito e aprendia mais enquanto jogava.


Não acho que jogar 2XKO em um pad seja a coisa mais difícil do mundo ou algo assim, mas foi muito mais difícil de se acostumar do que o esperado.



Levará mais tempo para descobrir meu sentimento final sobre como a Riot lida com seu esquema de controle.







Até agora, tentar fazer o joystick de arcade Razer funcionar no 2XKO no Riot Client provou ser uma grande dor.


A princípio, o joystick e nenhum dos botões pareciam fazer nada. Eventualmente, consegui acessar as configurações de controle e alternar entre o Joystick 1 e o Joystick 2, mas meu joystick não respondeu.


Fiquei frustrado com a falta de progresso, então decidi pular para a sala de prática com o teclado. E mais uma vez, o jogo não aceitou nenhuma entrada do meu joystick.


Depois de algum tempo, pressionar botões aleatoriamente no meu joystick pareceu funcionar bem. Deixe-me enfatizar a palavra “aleatoriamente”. Sem motivo aparente, o jogo começou a aceitar botões no meio das minhas sessões de treino, sem que eu fizesse nada de especial.


Finalmente consegui realizar ataques com meu personagem, mas ainda não conseguia me mover com meu joystick. No entanto, esta parte do problema tinha pelo menos uma solução reproduzível.


Acabei descobrindo que precisava mudar o joystick de jogo Razer do controle esquerdo para a configuração do teclado direcional por meio de um botão no dispositivo. Escusado será dizer que posso dizer com segurança que nunca tive que fazer isso em nenhum outro jogo antes deste.


Claro, devo mencionar que ainda não consigo pressionar o botão de pausa usando o joystick para acessar a lista de movimentos. Depois de sentir que estava pressionando todas as teclas do teclado, descobri que “F” pausava o jogo.

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A configuração “Arcade Stick 1” fazia com que os três botões superiores inserissem os botões Especial 1, Especial 2 e Assistência, enquanto os três botões inferiores inseriam meus botões Leve, Médio e Pesado. Como isso parecia estranho, mudei para “Arcade Stick 2” para trocar as posições desses botões.


Em termos de controle, 2XKO é muito mais simples do que eu esperava, embora isso faça sentido considerando que os desenvolvedores de Rising Thunder também fizeram isso. No entanto, a presença de dois botões especiais dedicados estava me confundindo.


Apesar da simplicidade pretendida do 2XKO, há uma curva de aprendizado significativa com as entradas, o que me deixou sobrecarregado depois que saí do modo de treinamento. Mais especificamente, fiquei confuso sobre quais ações eram executadas ao pressionar cada botão específico.


No geral, 2XKO parece o tipo de jogo com o qual você terá que gastar algum tempo para se sentir confortável, mas isso deve acontecer depois de quaisquer problemas técnicos estranhos que você possa encontrar ao tentar fazer seu dispositivo de entrada funcionar.





2XKO certamente conseguiu refutar as alegações de que é um jogo de luta baseado em tags, mas voltado para o público em geral, o que nos deixa ainda mais curiosos para ver como as pessoas de fora do FGC se sentem em relação a este beta.


O esquema de controle do jogo parece estranhamente desequilibrado quando você tenta pegá-lo e começar a aprender, e parece algo com o qual você terá que se acostumar e dominar agora.


Apesar disso, não temos certeza do que podemos fazer para aliviar completamente a situação sem remover a funcionalidade, além de talvez obter um pouco mais de compreensão sobre por que os movimentos especiais estão onde estão.



Os constantes problemas de controle no PC também não ajudam muito, mas isso deve pelo menos ser resolvido em algum momento.


Os jogadores terão que escolher cuidadosamente o layout dos botões que lhes pareça mais natural, mas mesmo nesse ponto haverá algumas dificuldades crescentes para se aprofundar.


É bom jogar um jogo novo que tem muitas coisas para coletar e crescer, embora haja mais espaço para melhorias para tornar a experiência mais consistente.


Estaremos compilando uma análise completa das impressões do teste alfa 2XKO em um futuro próximo e mais cobertura do jogo, então fique ligado.


A contribuição para esta história foi feita por Justin “AdaptiveTrigger” Gordon.







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Microsoft lança um aplicativo Windows para dispositivos iPhone, Mac e Android

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Microsoft lança um aplicativo Windows para dispositivos iPhone, Mac e Android

Microsoft é Execute o aplicativo do Windows Hoje, o aplicativo Windows está disponível para macOS, iOS, iPadOS, navegadores da web, dispositivos Android e até mesmo PCs com Windows. Um aplicativo do Windows é essencialmente um hub para transmitir uma cópia do Windows de diversas fontes, incluindo Windows 365, Área de Trabalho Virtual do Azure, Área de Trabalho Remota e muito mais.

Este novo aplicativo unificado está em testes há cerca de um ano e inclui uma tela inicial personalizável, suporte para vários monitores e redirecionamento USB para que você possa usar dispositivos locais como webcams, dispositivos de armazenamento e impressoras como se estivessem conectados diretamente a uma nuvem. computador.

Interface do aplicativo Windows.
Imagem: Microsoft

Este aplicativo do Windows é limitado a contas corporativas e escolares da Microsoft e foi projetado principalmente para usuários existentes de clientes de área de trabalho remota para Windows e outros sistemas operacionais para os quais migrarem. A Microsoft tem aplicativos semelhantes para conexão remota a computadores no Windows há décadas, incluindo o aplicativo Remote Desktop Connection que ainda faz parte do Windows 11. Esses aplicativos, incluindo o novo aplicativo do Windows, são úteis para conectar-se a computadores de trabalho a partir de um PC Laptop ou PC.

Mas não há indicações de que a Microsoft planeje oferecer suporte a contas de consumidores com seu novo aplicativo para o sistema operacional Windows. No ano passado, foi revelado que a Microsoft tinha um objetivo de longo prazo de mover todo o ecossistema Windows para a nuvem “para permitir serviços aprimorados alimentados por IA e mobilidade total da experiência digital das pessoas”.

Os usuários do Windows podem obter o aplicativo do Windows em Loja da Microsoft. Também está disponível em Loja de aplicativos da Apple Para macOS, iOS e iPadOS. A versão Android entra hoje no modo de visualização pública.

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Nintendo está processando o estúdio “Pokemon with Guns” por abuso de patente

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Nintendo está processando o estúdio “Pokemon with Guns” por abuso de patente

(Bloomberg) — A Nintendo entrou com um processo de violação de patente contra a Pocket Bear Co., com sede em Tóquio, fabricante do popular jogo World of War, buscando uma liminar e indenização.

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A Nintendo disse em comunicado no dia seguinte que o caso, que abriu em cooperação com sua subsidiária Pokémon, foi submetido ao Tribunal Distrital de Tóquio na quarta-feira. A Nintendo não esclareceu o valor da indenização que busca. A Pocket Bear respondeu dizendo que “não tem conhecimento das patentes específicas que somos acusados ​​de infringir” e investigará as alegações de violação.

Palworld foi um sucesso instantâneo após seu lançamento em janeiro, elevando o perfil de seu criador Pocketpair e ganhando o apelido de “Pokémon com armas” entre os fãs, que viram semelhanças entre os monstros de fantasia do jogo e aqueles da popular franquia da Nintendo. A proteção de patentes em software normalmente cobre elementos da experiência do usuário – em vez da aparência dos personagens – e a Nintendo pode ter encontrado mecânicas de jogo que acreditava violarem seus direitos.

“A Nintendo entrou com este processo por violação de patente, em vez de violação de direitos autorais, significa que abandonou a alegação de que os personagens de Pallworld se assemelham a personagens de Pokémon”, disse o analista financeiro Hideki Yasuda da Toyo Securities. você não gosta A empresa possui muitas patentes relacionadas à mecânica básica do jogo que são usadas em muitos jogos disponíveis hoje.”

O processo foi uma surpresa depois que a Nintendo e a Pokémon Co. permaneceram em silêncio sobre o assunto durante meses, embora a Pokémon Co. tenha avisado que não havia aprovado qualquer uso de seus direitos de propriedade intelectual para o jogo Palworld e que tomaria medidas se necessário. O jogo recebeu suporte total da Microsoft em sua distribuição inicial, e a Pocket Bear também se uniu ao Grupo Sony para vender mercadorias relacionadas.

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Um representante da Sony Music Entertainment Inc., que criou a colaboração Pocketpair, disse em comunicado por e-mail que a empresa não estava em posição de fazer comentários.

A empresa disse em seu comunicado: “A Nintendo continuará a tomar as medidas necessárias contra qualquer violação de seus direitos de propriedade intelectual, incluindo a própria marca Nintendo, para proteger a propriedade intelectual que ela trabalhou arduamente para criar ao longo dos anos”.

(Atualizações com a resposta do Pocketpair no segundo parágrafo)

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©2024 Bloomberg L.P.

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A Nintendo e a Pokémon Company estão processando a Pokémon Company que fez o jogo Palworld

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A Nintendo e a Pokémon Company estão processando a Pokémon Company que fez o jogo Palworld
Ampliar / Uma representação artística dos advogados da Pocketpair estabelecendo uma defesa contra o próximo ataque legal da Nintendo.

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Nintendo e The Pokémon Company Anunciar Eles entraram com uma ação judicial contra a Pocketpair, criadora do jogo fortemente inspirado em Pokémon, por violação de patente. No mundoA ação movida no Tribunal Distrital de Tóquio busca uma liminar e indenização “com base no fato de que No mundo “Infringe vários direitos de patente”, de acordo com o anúncio.

“A Nintendo continuará a tomar medidas contra qualquer violação dos seus direitos de propriedade intelectual, incluindo a própria marca Nintendo, para proteger a propriedade intelectual que trabalhou arduamente para criar ao longo dos anos”, escreve a empresa.

Muitas semelhanças superficiais entre Pokémon e No mundo A diferença entre os jogos é muito clara, embora o Pocketpair adicione diversas novidades ao jogo da Nintendo (como armas de fogo). Mas explorar os grandes pontos em comum entre os jogos pode ser uma batalha difícil. Isso ocorre porque a lei de direitos autorais (pelo menos nos Estados Unidos) geralmente não se aplica a elementos abstratos de design de um jogo e se estende apenas a “elementos expressivos”, como arte, design de personagens e música. Geralmente, mesmo cópias pesadas de jogos de sucesso são capazes de fazer alterações suficientes nessas partes “expressivas” para evitar quaisquer problemas legais. Mas No mundo Isso excederia o alto limite legal para violação se os modelos de personagens 3D do jogo fossem retirados quase inteiramente dos arquivos reais do jogo Pokémon, como é o caso Alguns observadores Eles vêm reivindicando isso desde janeiro.

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De que patente estamos falando?

Mas, além das preocupações com direitos autorais, o anúncio do processo judicial da Nintendo alega especificamente Patente Violação por No mundo (Embora esta diferença possa ser devida a caprichos de tradução do Versão japonesa original). O litígio de patentes parece exigir algumas mecânicas ou recursos de jogo exclusivos que receberam especificamente proteção mais forte do escritório de patentes. Enquanto a Companhia Pokémon Detém uma série de patentes (EUA)A maioria deles parece lidar com diferentes métodos de conexão de servidor ou recursos de monitoramento do sono Pokémon Sono.

No mundo É um tipo de jogo completamente diferente Pokémon“É difícil imaginar quais patentes (que *não* são direitos autorais) poderiam ser plausivelmente infringidas”, diz Richard Hoge, advogado da indústria de brinquedos. Foi postado nas redes sociais Quarta-feira à noite. “A reação inicial é que a Nintendo pode estar atingindo seu objetivo.”

CEO da PocketPair, Takuro Mizube Ele disse à Automaton Media Em janeiro, o desenvolvedor do jogo anunciou que o jogo havia “passado em análises legais” e que “não temos absolutamente nenhuma intenção de violar a propriedade intelectual de outras empresas”.

Logo depois No mundo O jogo se tornou um grande sucesso no Steam em janeiro, e a Nintendo disse que iria “investigar e tomar as medidas apropriadas” contra “outro jogo”. [then-unnamed] “A empresa lançará o jogo em janeiro de 2024.” Estas medidas estão agora a avançar mesmo com No mundoO aumento inicial de popularidade do jogo deu lugar a um número modesto de jogadores nos últimos meses.

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